Tips og inspirasjon for mer engasjerende matematikkundervisning 
Search

Bruk av skjermlesere med Kikora

Guide til bruk av skjermleser i Kikora

Innholdsliste

Guide til bruk av skjermleser i Kikora

Innholdsliste

1. Hva er en skjermleser

2. Skjermlesermodus i Kikora

3. Hvilke skjermlesere fungerer med Kikora?

4. Navigasjon med skjermleser

5. Oppgaveløsing

AsciiMath

1. Flervalgsoppgaver (multiple choice)

2. Utregningsoppgaver (plain)

3. Kortsvarsoppgave (minput) 

4. Interaktive oppgaver

Sortering 

Rutenett 

Binning (plassering) 

6. Kjente utfordringer 

Kikora uten skjermlesermodus

Annet 8

  1. Hva er en skjermleser


En skjermleser er et dataprogram som leser opp tekst gjennom talesyntese, eller som konverterer tekst til punktskrift gjennom en leselist. Skjermlesere brukes for eksempel av blinde og svaksynte, og de med lærevansker for at de skal kunne bruke datamaskiner.

 

  1. Skjermlesermodus i Kikora


I Kikora har vi laget en versjon av programvaren som gjør at navigasjon og oppgaveløsning fungerer bedre ved bruk av skjermleser. Denne har vi kalt for “Skjermlesermodus”. Når man har logget inn, kan man i hovedmenyen navigere til sine innstillinger, og skru på Skjermlesermodus.

Skjermlesermodus er laget for at elever som har behov for å bruke skjermleser skal kunne jobbe med de samme tema som klassen sin. Når eleven jobber med tildelte gjøremål fra sin lærer, vil en elev som har aktivert skjermlesermodus få en tilpasset læringssti med oppgaver som er på samme nivå og innenfor samme tema som resten av klassen, men hvor de utvalgte oppgavene kan løses med skjermleser. Det betyr blant annet at en del visuelle og interaktive oppgaver er sortert vekk da de er svært krevende å løse uten synssansen. 

Oppgaver som ikke er kompatible med skjermlesere konverteres til oppgaver som fungerer med skjermleser eller byttes ut. Videre endres måten matematikken leses opp til AsciiMath

 – som er en teknologi som fungerer mye bedre med skjermleser og med leselist enn den vanligste måten å kode matematikk på (MathML).

 

  1. Hvilke skjermlesere fungerer med Kikora?

 

Kikora tester løsningen sin med skjermleserne NVDA og VoiceOver. Vi garanterer ikke at alt fungerer optimalt med andre skjermlesere, ettersom ulike leverandører implementerer koden forskjellig. Dersom du opplever utfordringer ved bruk av skjermleser må du gjerne melde feil du opplever til oss via melding til Kikora.

 

  1. Navigasjon med skjermleser


I Kikora anbefaler vi å navigere med overskrifter og regioner. Vi anbefaler også at lærere tildeler gjøremål til eleven. Uten dette blir det veldig komplekst for eleven å navigere i programvaren for å finne frem til relevant innhold. For detaljert informasjon om hvordan man navigerer med skjermleser, anbefaler vi skjermleserprodusentens egen veiledning.

Når du har logget inn i Kikora, åpner du overskriftsrotoren, og så bruker du piltastene til å bla ned gjennom overskriftene til dine tildelte gjøremål. Gå til det ønskede gjøremål, og åpne deretter første oppgave. Les hvordan du navigerer i forskjellige oppgavetyper under 5. Navigasjon i oppgaver.

  1. Oppgaveløsing

 

Når du har åpnet et gjøremål, lander du vanligvis på starten av en oppgave, i overskrift nivå 3. Her vil du få opplest hva slags oppgavetype det er du skal løse. Når man bruker skjermleser, finnes det 4 hovedtyper av oppgaver i Kikora. Disse 4 typene har noen forskjellige varianter: 

 

  1. Flervalgsoppgaver

    1. Ett rett svar (radioknapp)

    2. Flere rette svar (avmerkingsboks)

  2. Utregningsoppgaver (plain)

  3. Kortsvarsoppgaver

    1. Enkelt felt

    2. Flere felt og tabeller

    3. Tabeller

  4. Interaktive oppgaver 

    1. Binning

    2. Rutenett

    3. Sortering

I alle oppgaver utenom noen av de interaktive oppgavene finnes det en Sjekk-knapp, som sjekker om svaret du sender inn er korrekt.

 

AsciiMath AsciiMath er en syntaks for å skrive matematikk med vanlige symboler, der alt skrives på én linje. Det minner litt om hvordan man skriver matematiske formler i regneark. Fordelen med dette er at det blir lettere å holde oversikt over hvor man er i det matematiske uttrykket, og det fungerer mye bedre med leselist enn den vanligste måten å kode matematikk på nettsider gjør (MathML). AsciiMath gir bedre flyt i å lese oppgavene og fungerer også generelt bedre enn MathML med skjermlesere, da forskjellige skjermlesere tolker MathML forskjellig, og noen skjermlesere fortsatt ikke støtter MathML. 


1. Flervalgsoppgaver

Fra oppgavens overskrift nivå 3, navigerer du videre gjennom oppgaveteksten og svaralternativene. I en flervalgsoppgave skal man avgi svaret ved å merke ett eller flere svaralternativer. Svaralternativene kommer som en liste etter oppgaveteksten. Radioknapper brukes når det kun er ett korrekt svaralternativ. Sjekk-bokser brukes dersom det kan være flere korrekte svaralternativer. Aktiver sjekkboksene eller radioknappen som inneholder det du mener er rett svar, og når du har valgt hva du ønsker å svare kan du navigere videre til “Sjekk”-knappen. Trykk på Sjekk for å sende inn svaret til systemet. Du vil få beskjed om du har svart rett eller feil. Har du svart korrekt, vil du kunne gå rett til neste oppgave. Dersom du har gjort feil, kan du navigere tilbake til svaralternativene og få mer informasjon om hva som var korrekt og hva som var feil. 


2. Utregningsoppgaver

Når oppgaven lastes inn, er fokus i overskrift nivå 3. Herfra kan du navigere og lese gjennom oppgaveteksten, og svare i inndatafeltet. Når du har skrevet inn din utregning eller ditt svar, sender du det inn til systemet med Enter-tasten. Da får du en matematisk evaluering av utregningen du har sendt inn. Er oppgaven løst vil du få beskjed om det. Er din utregning korrekt, men ikke helt i mål med å løse oppgaven, vil du få en grønn hake. Dersom det er feil i utregningen din, vil du få beskjed om det. Når du har kommet frem til rett svar, får du utdelt en pokal, og fokus flyttes til en knapp som tar deg videre til neste oppgave.

 

3. Kortsvarsoppgave 

Kortsvarsoppgaver er oppgaver hvor du skal skrive inn et kort svar. Her skal du skrive inn svaret på oppgaven direkte. Noen ganger er det et tall, men det kan også være et matematisk uttrykk eller lignende. Dette er en oppgavetype som ofte brukes til mengdetrening i grunnleggende regneferdigheter (for eksempel gangetabellen), til tekstoppgaver hvor svarfeltet er integrert i teksten til omgjøringsoppgaver, og i tabelloppgaver. Oppgavetypen kommer i to formater: 

 

  • Med ett svarfelt

  • Med flere svarfelt – for eksempel tabelloppgaver

 

I denne oppgavetypen er det også best å starte med å navigere til overskrift 3, for deretter å navigere deg gjennom oppgaveteksten frem til svarfeltet(ne). Send inn svaret ditt med Enter-tasten. Er oppgaven løst vil du få beskjed om det. Er din utregning korrekt, men ikke helt i mål med å løse oppgaven, vil du få en grønn hake. Dersom det er feil i utregningen din, vil du få beskjed om det. Når du har kommet frem til rett svar, får du utdelt en pokal, og kan trykke på Enter for å gå videre til neste oppgave.

 

 

4. Interaktive oppgaver

Kikora har tre forskjellige typer av interaktive oppgaver. Disse tre heter Sortering, Rutenett og Binning. Nedenfor finner du en beskrivelse av hvordan disse kan løses ved hjelp av skjermleseren NVDA. Fremgangsmåten for andre skjermlesere er lik – men med den enkelte skjermlesers egne hurtigtaster og navigering.

Sortering 

I denne typen oppgaver skal du sortere objekter i riktig rekkefølge. Alle sorteringsoppgaver er delt inn i to hovedregioner. En region som inneholder oppgaveteksten og en region hvor du løser oppgaven. Den interaktive regionen hvor du løser oppgaven består av en liste med knapper. For å endre rekkefølgen på objektene, aktiverer man en objekt i listen, navigerer til en annen posisjon i listen, og velger at det aktiverte objektet skal legges inn foran listeobjektet man har navigert til. 

 

Navigasjon

  • Bruk tasten D for å hoppe mellom regionene (SHIFT + D for å gå til forrige)

    • Du kan også bruke tasten H (eller SHIFT + H) for å komme direkte til overskriftene for oppgaven.

  • Bruk PILTAST NED for å navigere fremover, og PIL OPP for å gå bakover på siden.

  • I regionen for å løse oppgaven vil du få vite hvor mange objekter som er tilgjengelige og som du kan velge mellom.

Sortering 

  1. Bruk PILTAST NED/OPP for å gå til objektet (knappen) du vil flytte.

  2. Trykk ENTER for å velge et objekt.

  3. Bruk PILTAST NED eller OPP for å endre rekkefølgen. Merk at du ikke kan plassere knapper etter det siste elementet, kun foran det.

  4. Trykk ENTER igjen for å plassere objektet på den nye posisjonen. 

  5. For å justere rekkefølgen videre, gjenta prosedyren fra trinn 1 til 4.

Sjekk resultatet

  • Når du er ferdig med å sortere, trykk på “Sjekk” for å se om rekkefølgen er riktig. 

Rutenett 

I denne typen oppgaver skal du fargelegge rutenett som hører sammen. Alle fargeleggingsoppgaver er inndelt i to hovedregioner. En region som inneholder oppgaveteksten og en region hvor du skal løse oppgaven. Regionen hvor du løser oppgaven består av en tabell der hver celle er en knapp. Dersom cellen er tom, har knappen ingen tekst. For å fargelegge cellen, aktiverer man knappen. Når knappen er aktivert, oppdateres teksten på knappen, slik at man kan sjekke status på den. I noen oppgaver skal man fargelegge cellene i forskjellige farger. Dette er beskrevet i oppgaveteksten. Da kan man aktivere celleknappen flere ganger for å sykle gjennom de ulike fargene.

 

Navigasjon

  • Bruk tasten D for å hoppe mellom regionene (SHIFT + D for å gå til forrige).

    • Du kan også bruke tasten H (eller SHIFT + H) for å komme direkte til overskriftene for oppgaven.

  • Bruk PILTAST NED for å gå fremover, og PIL OPP for å gå bakover på siden.

  • Merk at antallet tilgjengelige rutenett kan variere.

 

Fargelegg rutenett 

  1. Bruk PILTAST NED/OPP for å komme til alle objekt (knapper) i rutenettet. 

  2. Trykk ENTER for å fargelegge et objekt.

  3. Når det er fargelagt, vil fargen formidles.

  4. Trykk ENTER igjen for å endre farge eller angre fargeleggingen.

 

Sjekk resultatet

  • Når du er ferdig med å fargelegge, trykk på “Sjekk” for å se om du har gjort oppgaven riktig. 

Binning (plassering)

I denne typen oppgaver skal du dra og slippe objekter til et spesifikt område. Alle dra-og-slipp-oppgaver er vanligvis inndelt i tre hovedregioner. Én region som inneholder oppgaveteksten, og minst to regioner (kurver eller bins) hvor du skal løse oppgaven. Én kurv hvor du velger hvilket objekt som skal dras, og én eller flere bins hvor objektet skal slippes. Hver kurv er representert som en liste av knapper. Dersom listen er tom, finnes det ingen objekter i kurven. I tillegg finnes det på starten av hver kurv en knapp for å legge til et objekt i den kurven. Denne knappen er deaktivert til man har valgt et objekt. For å flytte et objekt fra en kurv til en annen, aktiverer man først knappen for objektet som skal flyttes. Så navigerer man til den kurven man ønsker å legge objektet i, og aktiverer Legg til objekt i kurv-knappen.

 

Navigasjon

  • Bruk tasten D for å hoppe mellom regionene (SHIFT + D for å gå til forrige).

    • Du kan også bruke tasten H (eller SHIFT + H) for å komme direkte til overskriftene for oppgaven.

  • Bruk PILTAST NED for å gå fremover, og PIL OPP for å gå bakover på siden.

 

Dra og slipp objekter

  1. Bruk PILTAST NED/OPP for å komme til alle objekt (knapper) i områdene. 

  2. Trykk ENTER på det objekt du ønsker å “dra”.

  3. Bruk TAB for å komme til slipp-området.

  4. Trykk ENTER igjen for å plassere objektet i slipp-området. 

  5. Gjenta samme prosedyre fra trinn 1 til 4, til du anser oppgaven som fullført. 

 

Sjekk resultatet

  • Når du er ferdig, trykk på “Sjekk” for å se om du gjort oppgaven riktig. 

 

6. Kjente utfordringer


Kikora uten skjermlesermodus

Dersom du ikke aktiverer skjermlesermodus i Kikora, vil det være en del oppgaver som blir vanskelige eller umulige å løse med skjermleser.

 

  1. Interaktive oppgaver som bruker GeoGebra kan være vanskelige å navigere i. Noen av dem inneholder tastaturfeller slik at du ikke kommer videre. Eller det kan være vanskelig eller umulig å fullføre oppgaven fordi du ikke får nok informasjon.

  2. Det er en feil med NVDA/JAWS sin håndtering av fokus med komplekse shadow roots. Det betyr at mathlive ikke kan fokusere ved bruk av mellomrom, men at man må bruke tabulator. Dette gjør enkelte kortsvarsoppgaver umulige å løse, da man ikke får kontekst der cellen er i oppgaven.

  3. I oppgaver med inndatafelt settes fokus i inndatafeltet når oppgaven lastes inn. Dette er for å hjelpe brukere som ikke bruker skjermleser med å komme raskere i gang.

 

Annet

Et problem med kortsvarsoppgaver er at Kikora ikke følger standarden som sier at du må binde relevant tekst til inndatafeltet. Dette fordi vi ikke kan gjøre det på en enkel måte.

I oppgaver der svarfeltene er i tabeller, finnes de relevante dataene i de omkringliggende cellene. I oppgaver der cellene er en del av teksten, er det best å gå gjennom teksten slik at du kan se hvor inndatacellene er.