De siste årene har norske skoler gjennomgått en omfattende digitaliseringsprosess. Flere skjermer i klasserommet og et større fokus på teknologi, har for mange bidratt til økt tilgjengelighet av lærestoff. Samtidig er det blitt enklere å planlegge, og ressurser brukt på bøker er gått ned.
Den digitale overgangen har også åpnet dørene for å stille spørsmål til hvordan vi kan dra nytte av nye teknologiske muligheter, og hvordan denne overgangen utfordrer måten vi samhandler og lærer på.
Usynlige krefter, mikroskopiske partikler og abstrakte fenomener er ikke alltid like lett å forklare på en enkel måte. I fag som matematikk og naturfag, der kompleks atferd og systemer spiller inn, kan teknologi ta oss et steg videre og forenkle overkompliserte modeller og tunge tekster.
Parable of the Polygons
Skjermer i skolen har åpnet for spennende muligheter i hvordan vi kan presentere lærestoff. Det digitale domenet har for eksempel laget rom for utforsking, ikke bare ved å tenke og forestille oss, men ved å gjøre.
Et eksempel på dette er å utforske forklaringer. Dette konseptet tar utgangspunkt i at leseren blir en aktiv deltaker i sin forståelse og læring. Gjennom skjermen kan vi invitere elevene til å prøve og utforske, ved å tilby interaksjon med faglige modeller. Å kunne utforske forklaringer kan for eksempel gjøre at elevene kan leke med ulike forutsetninger og se at resultatene oppdateres umiddelbart.
Et godt eksempel, er Parable of the Polygons. Sjekk ut selv på https://ncase.me/polygons/. Å utforske denne forklaringen illustrerer hvordan institusjonell skjevhet kan oppstå selv når folk mener vel. I Parable får leseren lære om konseptet, samtidig som løsningen fungerer som en sandkasse der det kan lekes og eksperimenteres for å bygge på forståelsen. Parable gjør et komplisert konsept om til noe jordnært og enkelt, ved å presentere fakta på en ny og aktiv måte.
Den aktive eleven
Ved å være en aktiv deltaker i det som skjer på skjermen, blir leseren oppfordret til å tenke seg frem til svaret ved å prøve og feile. Informasjon blir aktiviserende, i konstant endring, og skaper rom for å stille bedre spørsmål. Tekst, kurver og næringskjeder blir til meningsfulle aktiviteter i stedet for passivt innhold.
Med digital teknologi er det mer vi kan dra nytte av enn bare pek og klikk. Med for eksempel nettbrett, kan vi bruke teknologi som bevegelsessensor, kamera og berøring. For å demonstrere dette tar eksemplene under naturfag som utgangspunkt.
I det første eksemplet kan et nettbrett ristes for å skape bevegelse i partikler, og i det andre kan man bruke kameraet som et fiktivt AR mikroskop.
Risting av nettbrettet fører til en faseovergang illustrert med runde partikler. Ristingen animerer at stoffet går fra fast stoff, så til væske før det til slutt blir til en gass.
Ved å utforske rommet med nettbrettet, kan kameraet oppdage fiktive bakteriearter som bor på forskjellige gjenstander, eller på kroppen.
Læring handler ikke bare om informasjon, men om å engasjere og vekke nysgjerrighet hjemme og i klasserommet. Gode forklaringer, men også lyder, illustrasjoner, og bevegelse kan by på rike opplevelser som det er vanskelig å gjenskape med bare penn og papir. For der fysiske tiltak ikke er nok, kan punktene på skjermen være viktige virkemidler i å gjøre kunnskap mer tilgjengelig for flere.